Second life, agence de recrutement virtuel

L’univers virtuel intéresse certaines des grandes entreprises françaises.
Après avoir acquis le statut de véritable phénomène, Second Life va-t-il devenir
un cabinet de recrutement ?

L’univers virtuel Second Life (SL) pourvoyeur de talents ? Pourquoi pas ? D’après l’AFP, de grandes entreprises françaises ont décidé de trouver de nouveaux talents dans le célèbre univers virtuel.

Capgemini, Alstom ou encore Unilog se sont lancés dans l’aventure avec un objectif : recruter de jeunes talents aux profils « technologiques » . Ces grandes firmes participeront le 19, 20 et 21 juin à un salon de recrutement virtuel.

Quelques semaines avant, une agence de travail temporaire Vedior France a elle aussi ouvert une agence de recrutement. Selon Eric Toussaint, le responsable marketing de Vedior, « plus de 500 visiteurs » se sont présentés dans « les locaux » et plus de « quarante personnes » ont déposé des CV. Toutefois, aucun des entretiens réalisés dans SL ne donne lieu à une embauche directe. Cette dernière doit être précédée d’une entrevue bien réelle avec le futur employeur. Encore heureux.

Le choix de SL ne doit rien au hasard. Il naît d’un « besoin dans le secteur des nouvelles technologies » comme le souligne un porte-parole d’Accenture. Chez Alstom, les responsable mettent plutôt en avant la volonté d’utiliser « les propres outils »des jeunes à la recherche d’un emploi.

Le salon virtuel est le fruit du travail de TMPNeo, une agence de publicité. Cette dernière a acheté plusieurs îles sur SL pour y installer les pavillons de recrutement. L’agence de publicité doit aussi trier les CV, fixer des rendez-vous à ceux dont la candidature présente un intérêt. Le recruteur et l’aspirant se rencontreront sous forme d’avatars et dialogueront par chat.

Pour autant, la notoriété de SL ne fait pas plaisir à tout le monde. Selon l’association Famille de France, Second Life est le nid de tous les maux de la société. Elle souhaite, par le biais d’une action en justice, bloquer l’accès, en France, à l’univers virtuel. La faute à des contenus pornographiques et publicitaires (notamment pour le tabac) trop aisément accessibles pour les mineurs.