World of Warcraft a séduit 4 millions d’abonnés payants

Impressionnant ! Moins d’un an après sa sortie, en novembre 2004, le jeu fantastico-médiéval massivement multijoueurs World of Warcraft réunit une communauté de 4 millions de joueurs en ligne. C’est Vivendi Universal qui encaisse !

Restons concentrés? Un chemin se profile sur notre droite, où une troupe d’elfes tient tête à un groupe de trolls. Avec un peu de chance, notre avatar humain pourrait bien se faufiler hors de la mêlée, suivi de notre ami nain !

World of Warcraft, les amateurs nous diront WoW, c’est un peu ça, un monde virtuel où des dizaines de milliers de joueurs en ligne peuvent s’affronter au sein d’un MMPORG (massively multiplayer online role-playing game). Des dizaines de milliers ! Des millions même, quatre millions très précisément. Car Blizzard, la filiale de Vivendi Universal éditrice du jeu, affiche désormais quatre millions d’abonnés payants. Et le succès du jeu ne cesse de s’accélérer. Au moment de son introduction en Chine, en juin dernier, Blizzard annonçait 2 millions d’abonnés. Il aura fallu moins de trois mois pour doubler ce chiffre. Face à un tel succès, on comprend mieux l’engouement des éditeurs pour le jeu en ligne. Microsoft, par exemple, a remporté le marché des jeux en ligne mettant en scène le super héros Spiderman, avec un accord passé avec son éditeur ‘papier’, Marvel. Quant à Sony, après avoir longtemps critiqué ces pratiques, il vient d’annoncer que son service Sony Station Exchange s’ouvrait aux objets virtuels – personnages, armes ou sortilèges dans un jeu vidéo en ligne, par exemple. Un marché qui déjà s’évalue à 880 millions de dollars ! Le site World of Warcraft.