IBM Tech Software : les ‘serious games’ ? C’est du sérieux !

L'apprentissage des bons gestes, en version 'serious game'. Source Dassault Aviation

À l’occasion des journées Tech Software, le 31 août dernier, IBM France a réuni un panel de spécialistes et d’utilisateurs de ‘serious games’ – dont Dassault Aviation, Renault et l’Hôpital Cochin. Plutôt convaincant !

Pour qui n’a pas encore eu la curiosité de s’y pencher, les ‘serious games’ évoquent les jeux vidéo, les jeux de rôles en 3D, voire les jeux d’arcade… à tort.

Un détour auprès de quelques experts, concepteurs ou spécialistes, et auprès d’entreprises ayant adopté le concept, révèle sans conteste qu’il en existe des applications tout à fait sérieuses… qui ne se confondent pas avec les logiciels de simulation.

Lors de son évènement Tech Software sur son campus de Bois-Colombes, IBM France a pris soin d’en faire une thématique forte et très actuelle, sur la journée du 31 août, organisée par l’association GUIDE Share France, avec la participation du CIGREF, de Dassault Aviation et d’autres témoignages.

Les ‘serious games’ au service des entreprises et des administrations

Les 'serious games' selon Domitile Lourdeaux, Université Technologique de Compiègne
Les 'serious games' selon Domitile Lourdeaux, Université Technologique de Compiègne.

Parmi les intervenants figuraient notamment Domitile Lourdeaux, enseignante, chercheur de l’Université de Technologie de Compiègne (et membre d’une UMR du CNRS). Comme elle l’a souligné, les ‘serious games » se différencient nettement des solutions de simulation.

«La différence est dans l’intention. Il y a ici le principe d’un apprentissage ludique, avec immersion. La dimension ‘jeu’ rajoute de la motivation.»

Et de citer une définition pertinente : « Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game) » [source: Alvarez, 2007]

La notion de « jeu », ici, relève d’une « appréciation subjective », a-t-elle expliqué. « Il y a une finalité sérieuse, avec une intention utilitaire. On parlera plutôt de serious gaming. Ceci dit, pour mettre en avant des facteurs de motivation, le ludique ne suffit pas. Il faut de l’immersion, des ‘incentives’ ou bonus. »

Serious game, à l'intersection du jeu vidéo et de l'utilitaire.... Source, UT de Compiègne
Serious game, à l'intersection du jeu vidéo et de l'utilitaire… Source, UT de Compiègne.

La scénarisation s’avère un facteur déterminant : de façon pédagogique, on analyse l’existant ; on écrit des scénarios.

Différentes approches sont possibles : on met notamment à disposition un grand nombre de situations différentes ; d’où une forme de modélisation des comportements, avec la mise en scène de personnages placés dans certaines situations.

« Il faut une intensité dramatique qui augmente. » Les situations à traiter sont faites de cascades d’incidents, avec des interventions de divers personnages qui viennent aider ou provoquer des réactions.

Où trouve-t-on des exemples d’applications pertinents ? Réponse de Domitile Lourdeaux : dans des domaines aussi variés que la formation des assistances de vie, ou l’assistance au montage de pièces dans l’aéronautique, ou le management d’équipes, ou encore les intervention de secours aux personnes…

Ces propos ont trouvé écho avec le témoignage suivant : celui de Jean-François Gibouin, responsable de Renault Academy (et intervenant au CIGREF). Pour lui, la motivation du ‘serious game’, introduit il y a deux ans chez le constructeur automobile, était double : augmenter la performance commerciale et accroître la satisfaction du client.

Serious game, Renault Academy
Serious game, Renault Academy.

Depuis 2009, donc en moins de 4 ans, Renault a conçu pas moinde de 5 jeux. La cible prioritaire était celle des vendeurs, chefs de vente ou conseillers service, ainsi que les personnes impliquées les phases ‘post-garantie’.

Chaque jeu représente 10 à 12 mois de développement, du fait de nombreuses phases de validation par les métiers, jusqu’à la réalisation d’un ‘master’, en final, qui puisse être utilisé et dupliqué en 14 langues à destination de 24 pays.

La suite en page deux…