World Cyber Games: les JO des jeux vidéo font étape en France

Les jeux vidéo considérés comme un sport, ont leurs jeux olympiques? annuels. Les finales françaises se dérouleront du 14 au 16 octobre. Nous faisons le point sur cette manifestation encore anecdotique mais qui cache un marché stratégique

Les World Cyber Games (WCG) sont l’équivalent des jeux olympiques, dédiés aux jeux vidéo. Les compétiteurs s’affrontent sur des disciplines imposées – jeux de combat, jeux de sports, simulations, etc. – lors d’une manifestation annuelle exceptionnelle. Qui lors de la finale 2005, qui se déroulera à Singapour, réunira plus de 70 pays.

Ce n’est pas un hasard si les World Cyber Games ont pris leur source en 2000 au pays du matin calme, la Corée du Sud. Le jeu est là-bas un sport national qui bénéficie à la fois du soutien du géant Samsung, qui représente à lui seul 12% du PIB du pays, mais aussi du soutien de l’État. Les joueurs y sont des stars, et le pays tire profit de son avancée technologique en matière de haut débit pour occuper la tête des jeux en ligne. Pour prendre la mesure de ce que représentent les jeux vidéo en Corée du Sud, rappelons que le pays propose 20.000 salles de jeux en réseau, à comparer aux 600 à 800 salles de jeux équivalentes en France, pays qui est pourtant beaucoup plus peuplé ! La manifestation est financée exclusivement par le sponsoring, emmené bien évidemment par Samsung, principal support technique. Mais chaque pays cherche différemment à valoriser ses partenariats avec des fabricants ou des éditeurs. En France, par exemple, le jeu vidéo en ligne reste encore une activité exclusivement ludique, ce qui implique que l’on n’y compte que peu de joueurs professionnels, et généralement expatriés pour y exercer leur ‘art’. Les organisateurs des World Cyber Games ont donc préféré jouer la carte de l’événementiel associé à un village d’exposants à l’occasion d’un salon grand public. Quel peut être la motivation des sponsors ? Bien évidemment, ils visent une forte population de joueurs. La compétition est l’occasion de se montrer, de présenter ses produits, et pour des éditeurs comme Microsoft, de rappeler leur stratégie sur le jeu en ligne. C’est ainsi que jusqu’à présent concentrée sur les jeux sur PC, la compétition s’ouvre aux consoles qui ont débarqué en 2004. Sur les huit disciplines (jeux) en compétition, deux sont liées aux consoles. C’est d’ailleurs le point fort de Microsoft avec son offre Xbox Live, et donc une stratégie qui s’adresse en priorité à la communauté des joueurs en ligne. Les WCG, qui se dérouleront du 14 au 16 octobre 2005 à Paris, porte de Versailles, dans le cadre de la neuvième édition du salon ‘Le Monde du Jeu‘, seront donc l’occasion de rappeler que les jeux vidéo sont un loisir de masse, et en particulier le premier loisir des jeunes de 15 à 25 ans. Le ‘pro gamer en quête de féminisation

99,9 % des joueurs inscrits dans les différentes disciplines officielles des World Cyber Games France sont des hommes ! Si le marché du jeu vidéo se féminise – soit avec des jeux plutôt dédiés au public féminin (jeux de plateformes, simulation de cheval, les Sims, etc.), soit par un intérêt grandissant des jeunes femmes pour ce média qui monopolise l’attention de la gente masculine – les femmes ont encore une très faible implication sur la démarche compétitive en France. Ainsi, lorsqu’une équipe féminine s’affiche à l’occasion d’une compétition de jeux vidéo, elle est généralement montée de toutes pièces par l’éditeur qui cherche à s’attirer les bonnes grâces des femmes sur son jeu. Si les World Cyber Games France 2005 n’afficheront très probablement que très peu de femmes parmi les joueurs, ils devraient participer à la démocratisation du jeu vidéo auprès d’un public féminin tout aussi amateur que les hommes, même si leur intérêt ne porte pas sur les mêmes jeux.